Sin of Middle Age

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 Classes magiques

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Gaïa
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MessageSujet: Classes magiques    Ven 2 Juin 2017 - 22:55




Classes magiques








Présentation


Dans chaque classe, le joueur gagne un niveau de lanceur de sort par rang donc une compétence magique. Elle sont fixées par le staff et clairement limitées ne pouvant pas être modifiables. Les humains possèdent deux classes magiques : Prêtres et Paladins qui ont chacun un arbre de compétences magiques. Les démons possèdent deux classes magiques : Occultistes et Anti-paladins qui ont chacun un arbre de compétences magiques.


Sommaire




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Gaïa
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MessageSujet: Re: Classes magiques    Ven 2 Juin 2017 - 22:56


 

     

         Prêtre

         
     

 

 

 

 

     

         Présentation
         

     

     
La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.

     

         Pouvoirs
         

     

     
1 : Barrière étourdissante Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine visible. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 post. Une fois que le champ a étourdi un adversaire, le sort est déchargé. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente d'une fois par rang.

2 : Canalisation d’énergie positive. Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie positive à l’état pur. Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser, ils peuvent libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de leur foi à travers leur symbole sacré. Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner. Un prêtre d’alignement Bon canalise de l’énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soigner les vivants. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

3 : dissipation de la magie. permet de mettre un terme à un sort lancé sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique ou de contrer un sort jeté par un autre lanceur de sorts. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

4 : Sanctuaire Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer ou de le prendre pour cible, ne peut pas attaquer le personnage et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs, mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse aussitôt. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

5 : Rayon aveuglant Le lanceur de sorts frappe ses ennemis de rayons aveuglants de lumière du soleil. Une créature aveuglée par un rayon aveuglant diffuse de la lumière comme un bâton éclairant le temps que dure sa cécité. Portée : 9m. Durée : 1 post. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente d'une fois une fois par rang.

6 : Zone de vérité Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètrent pendant la durée d'effet du sort) ne peuvent pas mentir intentionnellement. Elles sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser de répondre à une question lorsqu’elles préféreraient mentir ou rester aussi évasives qu’elles le désirent tant qu’elles profèrent des vérités. Quiconque quitte la zone d’effet est libre de dire autant de mensonges qu’il le souhaite. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

7 : Protection contre le Mal Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement Mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage.

8 : Allié spirituel Un allié fait de force pure apparaît. Il revêt l'apparence d'un serviteur du dieu du personnage. L'esprit allié porte une seule arme, celle privilégiée par le dieu du personnage. À chaque post, l'allié spirituel attaque un ennemi situé à sa portée désigné par le personnage. Comme il est fait de force, il est impossible de le blesser avec une attaque physique mais il est affecté par des effets comme dissipation de la magie, désintégration, sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitération.

9 : Miracle Le prêtre présente sa requête à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie de l’exaucer. Un miracle permet, au choix :
- De reproduire l’effet de n’importe quel sort de prêtre.
- D’annuler les effets néfastes des sorts.
Mais le personnage peut également faire une requête particulièrement importante. Dans ce cas, ce sont les administrateurs qui acceptent ou non en fonction de la nature de la demande. En effet, toute requête en opposition avec la nature ou l’alignement du dieu est systématiquement refusée.
Voici quelques exemples de miracles de ce type :
- Inverser le cours d’une bataille en ramenant ses alliés à la vie pour qu’ils continuent le combat.
- Amener le prêtre et ses compagnons (ainsi que tout leur équipement) jusqu’au lieu de leur choix, et ce sans le moindre risque d’erreur.
- Protéger une ville d’un tremblement de terre, d’une éruption volcanique, d’un raz de marée ou d’une autre catastrophe naturelle.


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MessageSujet: Re: Classes magiques    Ven 2 Juin 2017 - 22:57


 

     

         Paladin

         
     

 

 

 

 

     

         Présentation
         

     

     
À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs ambitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’encourager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois à entrer en conflit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur.

     

         Pouvoirs
         

     

     

Code de conduite

Le paladin est obligatoirement Loyal Bon. S’il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs, en dehors des compétences de maniement d’armes, de port d’armures et d’utilisation de boucliers. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.


1 : Détection du Mal Un paladin peut détecter le Mal à volonté, il peut se concentrer sur un objet ou un individu unique distant de 18 m ou moins pour déterminer s’il est d’alignement Mauvais et pour connaître la puissance de son aura. Lorsqu’il se concentre sur un objet ou un individu, le paladin ne détecte pas le Mal sur les autres objets ou individus à proximité.

2 : Châtiment du Mal Une fois par RP, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit morte. En RP, cela se traduit par une faiblesse du démon qui ne bénéficie plus des traits supérieurs de sa race et devant se battre comme un humain face à son adversaire. Portée : un personnage, Durée : RP et au-delà, tant que le démon n'a pas été se faire soigner par un occultiste. La portée augmente une fois par rang.

3 : Aura de bravoure Un paladin est immunisé contre la terreur ou l'intimidation (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de moral contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

4 : Imposition des mains un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Le paladin peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour infliger des blessures aux morts-vivants. Une fois par RP, le nombre de fois augmentent à chaque niveau.

5 : Grâces Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d’une créature, celle-ci bénéficie également des effets supplémentaires. Une grâce peut annuler un état préjudiciable infligé par une maladie, une malédiction ou un poison sans pour autant soigner l’affliction elle-même. L’état préjudiciable en question réapparaît après un RP, à moins que la grâce ait effectivement supprimé l’affliction qui le causait. Permet d'annuler les effets suivants : fatigue/épuisement, fièvre/maladie, empoisonnement.

6 : Destrier saint un paladin d’acquérir les services d’un destrier plus intelligent, fort et loyal que la moyenne, qui viendra l’aider dans sa croisade contre le mal. Il s’agit généralement d’un cheval lourd, mais des montures plus exotiques sont également possibles. Au niveau "prince", le destrier acquiert l’archétype céleste et est désormais considéré comme une créature magique.

7 : Arme sacrée un esprit céleste vient habitée son arme et la rend intelligente ainsi qu'indestructible. L'arme détecte automatiquement la présence de créature mauvaise dans un périmètre de 9 m et les blessures qu'elle inflige sont bénies bloquant la régénération naturelle des démons. L'arme cesse d'être sacrée dès lors que le paladin est parjure à son code.

8 : Aura de droiture est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

9 : Champion sacré la détection du mal et le châtiment du mal deviennent naturel chez le paladin.


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MessageSujet: Re: Classes magiques    Ven 2 Juin 2017 - 22:58


 

     

         Occultiste

         
     

 

 

 

 

     

         Présentation
         

     

     
Ce sont des prêtres démoniaques qui servent le chaos qui est une puissance primitive qui s'oppose à la déesse Gaïa. Ils sont l’exact opposé des Prêtres. Ils prennent des vies innocentes et n’accordent d’importance qu’à leur quête personnelle de pouvoir et de richesse. Ces serviteurs du Mal dirigent souvent des sectes maléfiques et s’allient avec d’autres individus sombres afin de pervertir tout ce qui est sacré et d'asservir les faibles.

     

         Pouvoirs
         

     

     
1 : brouillard de dissimulation Le personnage est entouré d’un brouillard magique qui ne le rend plus visible. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 post. Une fois que le champ a étourdi un adversaire, le sort est déchargé. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

2 : Canalisation d’énergie négative. Les occultistes sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie négative à l’état pur. Les occultistes utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser, ils peuvent libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de leur foi à travers leur symbole sacré. Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner. Un occultiste canalise de l’énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les mort-vivants. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

3 : dissipation de la magie. permet de mettre un terme à un sort lancé sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique ou de contrer un sort jeté par un autre lanceur de sorts. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

4 : Sanctuaire Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer ou de le prendre pour cible, ne peut pas attaquer le personnage et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs, mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse aussitôt. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

5 : obscurité aveuglante Le lanceur de sorts frappe ses ennemis de rayons aveuglants d'obscurité. Une créature aveuglée par un rayon aveuglant diffuse les ténèbres autour de lui le temps que dure sa cécité. Portée : 9m. Durée : 1 post. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

6 : biographie du sang l'occultiste Apprend des informations sur une créature grâce à son sang qu'elle soit consentant ou non, consciente ou non. Nombre d'utilisations : 1 fois par RP, augmente une fois par rang.

7 : Protection contre le Bien  Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement bon, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage.

8 : Allié spirituel Un allié fait de force pure apparaît. Il revêt l'apparence d'un serviteur du dieu du personnage. L'esprit allié porte une seule arme, celle privilégiée par le dieu du personnage. À chaque post, l'allié spirituel attaque un ennemi situé à sa portée désigné par le personnage. Comme il est fait de force, il est impossible de le blesser avec une attaque physique mais il est affecté par des effets comme dissipation de la magie, désintégration, sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitération.

9 : Malédiction L'occultiste présente sa requête à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie de l’exaucer. Une malédiction permet, au choix :
- De reproduire l’effet de n’importe quel sort occulte.
- D’annuler les effets bénéfiques des sorts bienfaisants.
Mais le personnage peut également faire une requête particulièrement importante. Dans ce cas, ce sont les administrateurs qui acceptent ou non en fonction de la nature de la demande. En effet, toute requête en opposition avec la nature ou l’alignement du dieu est systématiquement refusée.
Voici quelques exemples de malédiction :
- Inverser le cours d’une bataille en ramenant ses alliés à la vie pour qu’ils continuent le combat.
- Amener l'occultiste et ses compagnons (ainsi que tout leur équipement) jusqu’au lieu de leur choix, et ce sans le moindre risque d’erreur.
- Provoquer un tremblement de terre sur une ville, une éruption volcanique, un raz de marée ou une autre catastrophe naturelle.


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MessageSujet: Re: Classes magiques    Ven 2 Juin 2017 - 22:58


 

     

         Anti-paladin

         
     

 

 

 

 

     

         Présentation
         

     

     
Ce sont les preux chevalier démoniaques qui s’adonnent activement au Mal et se tournent vers les puissances maléfiques qu’ils vénèrent. Ils sont l’exact opposé des Paladins. Ils prennent des vies innocentes et n’accordent d’importance qu’à leur quête personnelle de pouvoir et de richesse. Ces champions du Mal dirigent souvent des armées de créatures maléfiques et s’allient avec d’autres individus sombres afin de détruire tout ce qui est sacré et de tyranniser les faibles. Ce n’est donc pas étonnant que les paladins n’économisent aucun effort pour débarrasser le monde de ces individus malfaisants.

     

         Pouvoirs
         

     

     

Code de conduite

L’antipaladin est obligatoirement Chaotique Mauvais. S’il commet sciemment un acte bon ou altruiste, il perd aussitôt toutes ses capacités de classe. Cela ne signifie pas qu’il ne peut entreprendre aucune action jugée comme bonne, mais seulement que ces actions doivent servir ses propres buts. Le code de conduite de l’antipaladin impose qu’il place ses propres intérêts et désirs au-dessus de toute autre considération, qu’il impose la tyrannie, qu’il profite de tous les avantages à sa disposition et qu’il punissent les bons et les justes, pour autant que ces actions n’interfèrent pas avec ses buts.


1 : Détection du Bien Un antipaladin peut détecter le Bien à volonté, il peut se concentrer sur un objet ou un individu unique distant d’au plus 18 m pour déterminer s’il est d’alignement Bon et pour connaître la puissance de son aura. Lorsqu’il se concentre sur un objet ou un individu, l’antipaladin ne détecte pas le Bien sur les autres objets ou individus.

2 : Châtiment du Bien Une fois par RP, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du chaos dans son combat contre le bien. L’effet du châtiment du bien persiste jusqu’à ce que la cible soit morte. En RP, cela se traduit par la faiblesse de l'humain qui ne bénéficie plus de ses atouts physiques. Il est affaibli comme s'il était fièvreux. Portée : un personnage, Durée : RP et au-delà, tant que l'humain n'a pas été se faire soigner par un prêtre. La portée augmente une fois par rang.

3 : Aura de lâcheté Il émane d’un antipaladin une aura intimidante qui impose à tous les ennemis situés dans un rayon de 3 m de la terreur. Les créatures qui sont normalement immunisées contre la terreur perdent cette immunité lorsqu’ils se trouvent dans cette aura. Cette capacité fonctionne seulement lorsque l’antipaladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

4 : Toucher de corruption un antipaladin peut faire apparaître des flammes maudites autour de ses mains et ainsi causer de terribles blessures à ceux qu’il touche. L’antipaladin peut également utiliser cette capacité pour guérir les morts-vivants. Une fois par RP, le nombre de fois augmentent à chaque niveau.

5 : Cruautés Chaque fois que l’antipaladin inflige des dégâts par un toucher de corruption, la cible subit également les effets supplémentaires : fatigue/épuisement, fièvre/maladie, empoisonnement.

6 : serviteur fiélon un anti-paladin acquiert les services d’un serviteur fielon qui est plus intelligent, fort et loyal que la moyenne des montures. Une fois la créature choisie, l’anti-paladin ne peut plus modifier sa décision. Il peut toutefois modifier son choix chaque fois qu’il gagne un niveau. Au niveau "prince", le serviteur fiélon acquiert l’archétype démoniaque et est désormais considéré comme une créature magique.

7 : Arme démoniaque un esprit démoniaque vient habité son arme et la rend intelligente ainsi qu'indestructible. L'arme détecte automatiquement la présence de créature bonnes dans un périmètre de 9 m et les blessures qu'elle inflige sont maudites nécessité des soins magiques pour être guéries. L'arme cesse d'être démoniaque dès lors que l'anti-paladin est parjure à son code.

8 : Aura de dépravation est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. Cette aptitude fonctionne tant que l'anti-paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

9 : Champion maudit la détection du bien et le châtiment du bien deviennent naturel chez le paladin.


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