Sin of Middle Age

Dans un univers du moyen age, venez vous battre pour défendre votre terre! NC-18 H/Y/Y
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Nous avons actuellement 15 Humains, 13 Démons, 6 esclaves, 5 membres en attente de validation et 3 PNJ. Et vous ? Que serez-vous ?
Nous sommes actuellement à la recherche de démons. N'hésitez pas Smile
Nous vous annonçons que pour le moment, nous n'accepterons plus d'hybrides. Mais il vous reste les démons et les humains qui sont les classes majoritairement présent donc n’hésitez pas à les rejoindre Wink

Partagez | 
 

 Animation "automatique et aléatoire"

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Obsidienne des Gemmes

avatar

Messages : 264
Espèce : Démoniaque
Rang de Pouvoir : 10
Double Compte : Freyja Vanadis.

MessageSujet: Animation "automatique et aléatoire"   Ven 25 Aoû 2017 - 21:56

Pendant les vacances, je me suis demandée de temps en temps, comment faire pour impulser une véritable "vie quotidienne", un petit quelque chose de réaliste, comme si le monde avait sa propre existence et ses propres expressions. Dans cette optique, je pensais d'abord à faire des animations et events ponctuels et récurrents. Et je me suis dit que c'était beaucoup trop de boulot et d'investissement. Si on était payé à ça, pourquoi pas, mais ce n'est pas le cas et nous avons nos vies après tout. Donc, j'ai laissé tombé cette idée en réfléchissant à quelques choses de simple, d'automatisable, tout en apportant une certaine densité. Voici donc le projet que je vous expose pour gagner en contenu et en réalisme, avec un minimum de temps et d'investissement.


Quotidien des Royaumes


Chaque royaume, qu’il s’agisse de celui des Humains ou de celui des Démons, possède un quotidien marqué par les décisions et les actes des puissants, rythmé par les aléas de la nature, ponctué par le prélèvement de taxes et parfois malmené par les guerres entre seigneurs d’un même royaume ou parfois, entre humains et démons (cas des zones frontalières). Afin de retranscrire cela facilement et rapidement dans le RPG, nous avons mis en place ce système qui impulsera vie et contenu contextuel dans chaque espace du forum pour donner le petit plus qui rehausse le jeu en lui donnant plus de matières sans l’alourdir.


Qui est concerné ? Les territoires vont donc faire l’objet d’un point régulièrement. Lors de celui-ci, le Mj contactera tous les responsables de chaque portion de territoire.
→ Chez les humains, ce seront les seigneurs titrés qui seront contactés.
→ Chez les démons, ce seront les démons qui ont bloqué une zone pour leur clan qui seront contactés.


Est-ce que c’est chiant à faire ? Est-ce que ça va être compliqué ? Cela va plutôt vite si vous avez des ambitions bien définies et même sans d’ailleurs. Si vous êtes plutôt du genre « pépère la fougère », il s’agirait de prendre soin de votre territoire et donc, votre principal souci sera les aléas naturels, voir, le cas échéant, faire face aux ambitions de grandeur d’un voisin. En revanche, si vous êtes un personnage qui souhaite accroître son pouvoir, vous tiendrez compte de toutes les possibilités offertes par le système et vous risquez de prendre votre pied à manigancer ou attaquer ceux que vous considérerez comme vos adversaires.


Combien de temps ça va prendre ? Est-ce qu’on peut le faire à n’importe quel moment ? Tout se fera sur une semaine. Cela ne signifie pas qu’il vous faut une semaine pour appliquer le système, loin de là. Par contre, cette semaine est cruciale pour le MJ qui au final, se tapera la majeure partie du boulot. En effet, il bloquera une semaine afin de :
→ faire les lancés de dés afin de vous révéler quels événements vont vous tomber dessus,
→ vous verser vos revenus,
→ coordonner et arbitrer les éventuels combats entre les adversaires.
→ récolter toutes les informations et d’en faire une synthèse pour l’ensemble des joueurs. N’oubliez pas que le but, c’est d’amener plus de vie dans le background du forum pour l’ensemble des membres.


Que se passera-t-il si le joueur qui a réservé la zone ne fait pas la démarche demandée ?
→ Si le joueur qui le joue le seigneur a un Premier Conseiller/joueur, ou un Héritier/joueur, ou un époux/joueur alors la démarche peut être exécutée par l’autre joueur.
→ Si le joueur/seigneur n’a pas envie de s’embêter avec ça, qu’à cela ne tienne, nous allons l’aider et lui faire tomber dessus une bonne révolte ou une bonne conspiration visant à le destituer. Ensuite, il n’aura plus à s’ennuyer avec son domaine puisqu’il n’en aura plus…


Que se passe-t-il en cas d’absence du joueur ?
→ Si l’absence a été signalée au préalable, le Staff se chargera de la gestion du domaine en n’y faisant que des actes de routine. Si le joueur voulait aller taper sur le voisin, lancer des troubles ou utiliser une relique, il ne pourra le faire que la prochaine fois.
→ Si l’absence n’a pas été signalée et que cela ressemble donc à de l’inactivité, le seigneur sera en sursis. Des troubles et des conspirations se développeront dans son domaine. Au bout de deux tour sans nouvelle du membre, le fief sera annexé par un adversaire ou transmis à un autre joueur par le Roi.


Comment cela fonctionne ?
→ la gestion s’effectue une fois par tour. Un tour correspondant à un mois du calendrier RP.
→ le tour se décompose en 6 phases : édits, événements, revenus, noble jeu, combats, fin de tour.
→ vous ouvrez un sujet avec le contenu et les recommandations fournies par le MJ.
→ le premier post « Edits » est à remplir immédiatement, à la création du sujet.
→ le second post « Événements » sera édité par le MJ après qu’il ait lancé les dés. Vous n’avez donc rien à part constater votre bonne fortune ou les dégâts.
→ le troisième post « Revenus » sera à votre charge. En effet, vos revenus varient en fonction du contenu du post « événements ». En effet, ils peuvent être inchangés, augmentés ou diminués.
→ le quatrième post « Noble jeu » sera édité par le MJ après qu’il ait lancé les dés. Vous trouverez alors en Hide (caché aux yeux des autres joueurs) vos atouts. Vous pourrez soit les garder soit les utiliser immédiatement, dans tous les cas, signalez-le au MJ qui se chargera d’en appliquer les conséquences.
→ le cinquième post « Combats » sera édité par vos soins. Il est décomposé en deux parties. Dans la première vous ferez le point sur vos PC ou Points de Combats. Dans la seconde vous manifesterez ou non vos projets belliqueux d’attaquer ou non un autre territoire. Le reste, c’est le MJ qui s’en charge.
→ le sixième post « fin de tour » sera édité par le MJ quand toutes les actions auront été menées à terme.

PHASE 1 : LES ÉDITS


C’est le moment où vous faites les grandes annonces (exemple : mariage, alliance, guerre, etc). Ce sont forcément des actes qui vont avoir des conséquences à l’échelle de votre fief ainsi qu’à celle du royaume.

Exemples d’édits possibles pour tout seigneur :
→ Fiançailles (nécessite l’accord des deux partis)
→ Mariage (nécessite l’accord des deux partis),
→ Divorce (nécessite l’accord de la Divine),
→ Guerre (sur décision de l’assaillant, celui qui est attaqué peut soit se soumettre soit combattre),
→ Alliance (nécessite l’accord des partis engagés)
→ Foire (animation organisée par le propriétaire du domaine)
→ Fêtes (animation organisée par le propriétaire)
→ etc

Exemples d’édits royaux :
→ dons de terres nobles à un roturier qui devient dès lors un seigneur,
→ prélèvement d’impôts sur un fief non attribué (pour monter une armée, fortifier un lieu, etc),


Il se peut également que vous n’ayez aucune annonce à faire. Dans ce cas, n’en faites pas. Inutile de faire une annonce pour le plaisir de s’entendre parler, ce n’est pas le but de ce message.


Code du message

PHASE 2 : ÉVÉNEMENTS


Cela correspond aux aléas, à la part de hasard qui frappe votre territoire durant le mois à venir. Ceux-ci peuvent être fastes (« Bonne fortune ») ou néfastes (« Calamités ») et sont fournis par un lancer de dés.


Bonne fortune :
→ Beau temps, les revenus de l’ensemble des ressources sont multiplier par 2.
→ Bonnes récoltes, les revenus des ressources primaires sont multiplier par 2.
→ Filon rare, vous découvrez une ancienne mine d’or dans laquelle il reste encore quelques ressources : vous gagnez 1000 écus.



Calamités :
→ Mauvais temps rend impossible plusieurs actions au sein du fief touché. Ainsi, sont impossible durant cette période : les batailles, les mouvements, les récoltes, les correspondances : les habitants du fiefs vivent en complète autarcie.
→ Famine, les revenus des ressources primaires sont annulés pour le mois. Pour contrer la famine, le seigneur devra s’approvisionner au près d’un autre fief pour une valeur égale au revenu de ses ressources primaires initiales. Si rien n’est fait par le seigneur, il risque de subir une révolte.
→ Épidémie cause des pertes démographiques graves dans le fief concerné. Toutes les armées sur place perdent 50% de leur effectifs. Tous les PJ sur place doivent jeter un dé de santé pour savoir s’ils sont touchés par la maladie.


Code du message :

PHASE 3 : REVENUS


Vous prélevez vos taxes sur l’ensemble de votre territoire en fonction du nombre de section que vous avez, sachant qu’une section vous rapporte 100 écus par tour. Cette somme peut augmenter ou diminuer grâce aux événements.

Impacts des événements :
→ Bonnes récoltes, multiplier les revenus issus de vos ressources primaires par 2.
→ Beau temps, multiplier par 2 toutes vos ressources.
→ Mauvais temps : 0 écus.
→ Famine : les ressources primaires sont indisponibles.

Autre impact :
→ Relique, si pèlerinage, 200 écus.


Code du message

PHASE 4 : « NOBLE JEU »


C’est le moment où vous recevez et jouez vos atouts. Ils vous serviront soit à faire chuter un adversaire politique en affaiblissant son territoire ou son pouvoir dans les luttes d’influence, soit à augmenter votre rayonnement personnel. Ces manœuvres sont représentées par deux cartes que vous recevez de manière aléatoire à chaque tour.


Utilisation
→ Vous n’êtes pas obligé de les utiliser dès que vous les recevez, vous pouvez parfaitement les conserver en attendant de meilleures opportunités.
→ Vous ne pouvez utiliser une carte qu’une seule fois. Après usage, vous la perdez.
→ Vous pouvez utiliser jusqu’à trois cartes sur un seul fief ou seigneur.
→ Vous pouvez utiliser jusqu’à trois cartes lors d’un tour et avoir plusieurs cibles différentes.


PS : les chiffres entre parenthèses correspondent aux résultats du dé 100.


Justice (1, 2, 3 4 5)
→ elle s’utilise contre un seigneur ayant eu recours à la carte assassinat. Justice est rendue et le coupable passe devant le suzerain qui décide de son sort.
→ ne peut pas être appliquée sur le Roi.
→ une seule utilisation.


Fortifications (6 7 8 9 10 11 12 13 14 15)
→ vous fortifiez entièrement un lieu de votre fief (section) et gagnez 3 PC (Points de Combat) lorsque vous êtes attaqué.
→ si vos fortifications sont prises par l’adversaire, il gagne les caractéristiques de celles-ci à son avantage.


Engins de siège (16 17 18 19 20 21 22 23 24 25)
→ vous disposez de tout un arsenal de siège pour vous aider lors de vos conquêtes. Cette carte vous donne 3 PC (Points de Combat).


Embuscade (26 27 28 29 30)
→ durant une bataille, vous faites prisonnier le chef des troupes ennemies.
→ une seule utilisation.


Espion (31 32 33 34 35)
→ vous avez obtenu une information cruciale sur un PJ de votre choix.
→ une seule utilisation.


Assassinat (36 37 38 39 40)
→ vous permet de lancer une tentative d’assassinat sur un PJ (souverains inclus). Le personnage sera fragilisé et devra dépenser 300 écus pour sa sécurité durant deux tour.
→ une seule utilisation.


Évasion (41 42 43 44 45)
→ si votre personnage ou celui d’un autre est fait prisonnier, vous pouvez le faire évader.
→ une seule utilisation.


Pillage (46 47 48 49 50)
→ vous payez des mercenaires pour piller un secteur ennemi, vous empocher les revenus de la section à la place de son propriétaire.
→ une seule utilisation.


Trêve sainte (51 52 53 54 55)
→ vous mettez fin à un combat grâce au calendrier liturgique.
→ une seule utilisation.


Sabotage (56 57 58 59 60)
→ vous permet d’annuler les bonus de PC de vos adversaire en sabotant les engins de sièges et les fortifications.
→ une seule utilisation.


Révolte (61 62 63 64 65)
→ vous profiter d’une famine chez un adversaire pour provoquer un soulèvement de la population.
→ vous profiter d’être en guerre pour affaiblir l’adversaire en déclenchant une révolte parmi sa population.
→ les révoltes sont des moments intenses et sans concession. Il n’y a pas de prisonnier, ceux qui perdent, périssent. Bémol : les PJ se retrouveront frappés d’un handicap physique ou seront victime de violences avilissantes (exemple : viol, castration, etc).
→ si la révolte n’est pas matée, les revenus de la section où elle s’est produite sont perdues pour un tour pour le seigneur du fief concerné.
→ une seule utilisation.


Gains inespérés (66 67 68 69 70)
→ un mystérieux donateur vous verse 2000 écus
→ une seule utilisation


Dragon blanc (71 72 73 74 75)
→ le Dragon Blanc est l’animal représentatif de Gaïa lorsqu’il est aperçu dans un territoire, rien ne peux le troubler (annule les calamités).
→ le dragon noir annule les effets du dragon blanc.
→une seule utilisation.


Dragon noir (76 77 78 79 80)
→ le Dragon noir est l’animal représentatif du Chaos, lorsqu’il est aperçu dans un territoire, il subit toutes les calamités possibles et devient une zone sinistrée.
→ le dragon blanc annule les effets du dragon noir.
→ une seule utilisation.


Chartes d’exploitation (81 82 83 84 85)
→ obtenez le droit d’exploiter une nouvelle ressource primaire ou secondaire (soit une section supplémentaire).
→ une seule utilisation.


Chartes de privilège (86 87 88 89 90)
→ obtenez le droit d’avoir une ressource tertiaire supplémentaire (soit une section supplémentaire).
→ une seule utilisation.


Voleur de relique (91 92 93 94 95)
→ permet de voler une relique sacrée si celle-ci est exposée aux pèlerins.
→ une seule utilisation.


Relique – La coupe de Iomédaé (96)
→ rapporte 200 écus par tour si elle est exposée aux pèlerins
→ en cas d’utilisation lors de bataille, protège l’armée qui la contrôle si elle est en défense en faisant tomber le résultat des dés de combat de l’assaillant à 1.


Relique – le miroir de Shélyn (97)
→ rapporte 200 écus par tour si il est exposé aux pélerins.
→ peut provoquer le mauvais temps ou au contraire, le chasser.


Relique – la dague de Callistria (98)
→ rapporte 200 écus par tour si elle est exposée aux pèlerins.
→ peut ressusciter n’importe quel PJ où qu’il soit.
→ une seule utilisation.


Relique – la lance d’Abadar (99)
→ rapporte 200 écus par tour si elle est exposée aux pèlerins.
→ l’armée à laquelle elle appartient gagne un bonus de +1 de dégât à chacun de ses dés.


Relique – les cendres de Néthys (100)
→ rapporte 200 écus par tour si elles sont exposées aux pèlerins.
→ celui qui détient les cendres sacrées ne subit jamais la famine.


Relique – le souffle du Dragon (96)
→ rapporte 200 écus par tour si il est exposé aux pèlerins.
→ celui qui détient le souffle du Dragon peut provoquer la destruction d’une ressources primaire pour un tour.
→ une seule utilisation.


Relique – anneau du Chaos (97)
→ rapporte 200 écus par tour si il est exposé aux pèlerins.
→ provoque sur quatre territoires différents l’une des calamités (Mauvais temps, Famine, Épidémie, Malbête).
→ une seule utilisation.


Relique – Main de la Mort (98)
→ rapporte 200 écus par tour si elle est exposée aux pèlerins.
→ relève les troupes alliées tombées au combat jusqu’à extermination de l’adversaire ou reddition.
→ une seule utilisation.


Relique – Pierre de Corruption (99)
→ rapporte 200 écus par tour si elle est exposée aux pèlerins.
→ permet de corrompre un adversaire et de lui faire adhérer sans compromis à tout ce que vous lui direz de faire, de dire ou de penser durant un tour (soit un mois RP).
→ une seule utilisation.


Relique – Sceptre de Concorde (100)
→ rapporte 200 écus par tour si elle est exposée aux  pèlerins.
→ le territoire où il se trouve ne peut pas être attaqué car il est considéré comme un lieu neutre et sacré. Celui qui brise la Concorde perdra toutes ses troupes avant même la bataille.

PHASE 5 : COMBATS


Il s’agit des manœuvres de vos troupes. Cela fonctionne avec des points de combat qui déterminent votre puissance en nombre de dés, au final, c’est le résultat des dés qui déterminera la victoire ou la défaite de l’une des parties.


Conditions préalables
→ Si les combats se déroulent dans un fief occupé (appartient à un joueur), ils se dérouleront toujours dans une section (forum) et non sur le fief entier. Le vainqueur garde la section et ses ressources et peut y installer un fort comme poste avancé de sa conquête.
→ Si les combats se déroulent dans un fief inoccupé (libre), ils se déroulent sur l’ensemble du territoire. Si le vainqueur est l’assaillant, alors il vient d’annexer un territoire qui s’ajoutera à son fief personnel.
→ Une bataille ne peut être lancée que si le seigneur ou un vassal obéissant sur ses ordres (PJ obligatoire) est à la tête de l’armée. Par contre, si les troupes se font attaquer, elles ripostent.


Déroulement des combats
→ chaque camp comptabilise ses PC en fonction des barèmes suivants : un seigneur vaut 3 PC, nombre de PC proportionnel au rang du chef des armées (rang 1 = 1pc, rang 2 = 2pc, rang 3 = 3 pc, etc), 3 PC par carte « Engins de sièges ».
Note : si vous avez mené un combat au tour précédent, vous avez forcément perdu des PC ! Pour reconstituer la totalité de vos forces, vous devez passer un tour sans bataille.
→ le compte fait, le MJ détermine leur nombre de dés. De 1 à 6 pc = 1 dés 3, de 7 à 12 pc = 2 dés 3, de 13 à 18 pc = 3 dès 3, de 19 à 24 pc = 4 dès 3, etc.
→ à chaque round, les joueurs lancent leurs dés et leurs résultats correspondent aux pertes qu’accusent l’ennemi. Ils soustraient donc leur perte à leur PC de base. Celui qui tombe à 0 le premier, perd la bataille et devient otage.  


Fins des combats
→ dès qu’un camp a perdu tous ses PC,
→ dès que l’un des deux camps se rend,
→ en cas de négociations (exemple : les assaillants estiment avoir suffisamment démontrer leur force, ils lancent des pourparlers pour offrir une reddition honorable à l’adversaire...)
→ Les PJ vaincus sont pris en otage par les vainqueurs qui en feront ce qu’ils veulent. Ils peuvent très bien les faire libérer sur rançon, les laisser moisir en prison, forcer un mariage, les exhiber dans une cage, les tuer, etc.
→ Au prochain tour, le vainqueur peut faire lever des troupes dans le secteur pris.
→ cas de l’assaillant vaincu : ils portent toujours ses titres et ses biens lui appartiennent toujours, sa famille continue de faire tourner le domaine et peut parfaitement payer une rançon pour le délivrer. S’il n’a pas de famille, ce sont ses vassaux que peuvent se charger de la somme ou encore, les alliés.
→ cas de l’assiégé vaincu : s’il ne peut payer sa rançon ou obtenir le montant de celle-ci d’un tiers, alors, s’il ne parvient pas à négocier avec son vainqueur, il perd son domaine et donc, son titre. Il est déchu de sa noblesse et devra vivre comme monsieur-tout-le monde.

PHASE 6 : FIN DE TOUR


→ Les répercussions dues aux annonces peuvent débuter.


→ Les événements (bonne fortune ou calamité) du tour précédent prennent fin alors que ceux obtenu en phase 2 de ce tour sont activées jusqu’à la fin du mois RP.


→ Les impacts du Noble Jeu sont annoncés aux principaux concernés ou à l’ensemble des membres du forum selon les manœuvres engagées.


→ Les résultats des combats sont proclamés ainsi que leurs effets sur la géopolitique du royaume dans lequel cela se passe.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Animation "automatique et aléatoire"
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» logiciel animation gif
» table aléatoire de scénario
» Persona 4 The Animation
» résu automatique dans une arène
» [ Film d'Animation ] Kenshin le vagabond : Le chapitre de la mémoire

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sin of Middle Age :: Commencement :: quetes et intrigues-
Sauter vers: