Sin of Middle Age
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Sin of Middle Age

Dans un univers du moyen age, venez vous battre pour défendre votre terre! NC-18 H/Y/Y
 
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Nous sommes actuellement à la recherche de démons. N'hésitez pas Smile
Nous vous annonçons que pour le moment, nous n'accepterons plus d'hybrides. Mais il vous reste les démons et les humains qui sont les classes majoritairement présent donc n’hésitez pas à les rejoindre Wink
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 Système de Jeu

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Gaïa
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MessageSujet: Système de Jeu   Système de Jeu EmptyJeu 1 Juin 2017 - 11:49


 

     

         Système de Jeu

         
Bases & sommaire du sujet

     

 

 

 

 

     

         Role play par forum
         

     

     
Les joueurs décrivent dans leurs messages les actions, les pensées, les émotions et les sensations de leurs personnages, ni plus, ni moins. Ils peuvent poser les bases de leur environnement (météo, lieu, etc) en accord avec leur partenaire de jeu ainsi qu'avec le contexte posé par le forum.

     

         Système évolutif
         

     

     
Tous les membres démarrent de zéro. Comme c'est un univers médiéval fantaisie et que nous envisageons plusieurs formes d'évolution, vos XP sont placés dans un champ nommé "Rang de pouvoir". Nous avons 10 Rangs ou niveaux de puissance si vous préférez, ce qui donne : 1 (0 xp) > 2 (100 xp) > 3 (250 xp) > 4 (400 xp) > 5 (600 xp) > 6 (800 xp) > 7 (1000 xp) > 8 (1350 xp) > 9 (2000 xp)

À chaque rang vous gagnez des avantages et de nouvelles possibilités de développement s'ouvrent à vous. Par exemple, au rang de pouvoir 3, vous pouvez acquérir un territoire.

Ce chiffre est très général et recoupe plusieurs données : il donne un niveau à votre puissance magique, donne une idée de votre influence dans le jeu, donne une idée de votre richesse ou encore montre que vous pouvez acquérir des biens ou diriger un fief.

En savoir plus ? Rendez-vous dans l'article détaillé "Système d'évolution"


          Système monétaire
         

       

       
Les membres utilisent un système monétaire pour leurs équipements et le développement de leur domaine seigneurial. Cette monnaie se nomme écu.

En savoir plus ? Rendez-vous dans l'article détaillé "Système monétaire"


          Magie
         

       

       
Il en existe deux sortes : chaotique et lumineuse. La première est utilisée par les démons ainsi que par les hybrides dont la mère était démoniaque. La seconde est utilisée par les humains ainsi que par les hybrides dont le mère était humaine.

La nature de chacune est simple et se devine aisément de part leur dénomination. La magie du chaos est de type offensive, tourner vers les dégâts et la transformation de ce qui est dans l'objectif de le pervertir ou de l’aliéner. La magie lumineuse est de défensive, tourner vers la préservation et intégrité de ce qui est.

En savoir plus ? Rendez-vous dans l'article détaillé "Recensement des pouvoirs démoniaques" et "Recensement des pouvoirs humains"


          Liens vers les articles suivants
         

       

       
Ce premier post expose les grandes lignes de notre système de jeu, c'est un aperçu. Dans les messages suivants vous allez avoir des développements plus poussés de divers aspects.

Système d'évolutionSystème monétaireMagieAscension sociale dans la société humaineAscension sociale dans la société démoniaque


Description réalisée par Obsidienne

  Fiche (c) Never-Utopia
 


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MessageSujet: Re: Système de Jeu   Système de Jeu EmptyJeu 1 Juin 2017 - 11:49


 

     

         Système d'évolution

         
     

 

 

 

 

     

         Bases
         

     

     
Le rang de pouvoir permet d'avoir une idée de la puissance du personnage (magique, militaire, économique, politique, expérience, etc) et elle s'exprime par le nombre d'XP. Vous les obtenez principalement grâce à vos RP (de façon totalement automatique - 5 points par post) ainsi que grâce à votre participation aux Event. Les rangs s'échelonnent ainsi, de la base au sommet : 1 (0 xp) > 2 (100 xp) > 3 (250 xp) > 4 (400 xp) > 5 (600 xp) > 6 (800 xp) > 7 (1000 xp) > 8 (1350 xp) > 9 (2000 xp)

À chaque rang vous gagnez des avantages, ceux-ci sont décris à la suite de ce post.

     

         Domaines
         

     

     
C'est le territoire que les joueurs vont acquérir lors de leur ascension sociale.[/u] Il permet de disposer de ressources qui sont déductibles via les illustrations de la carte : montagne, forêt, fleuve, mer, forteresse, bourg, mines, etc... Et l'exploitation de ces ressources vous permettra de gagner des écus ainsi que de faire du commerce puisqu'un territoire auto-suffisant, ce ne serait pas drôle.


Acquisition variable en fonction du groupe :
♠ Démons dès le Rang de pouvoir 2, vous pouvez bloquer une partie du territoire démoniaque pour votre clan. Sachez que votre territoire peut augmenter encore, dès lors que vous trouvez des alliés démoniaques (qui à leur tour, dès le rang 2 bloqueront une zone, etc).
♠ Humains dès le premier rang si vous êtes un noble titré du Sud (si vous êtes un noble du nord, vous n'avez plus de territoire, peut-être une résidence d'été, rien de plus). Si vous êtes de petite noblesse, vous ne pouvez acquérir qu'une Châtellenie et pour cela, il vous faut un seigneur (noble avec un titre).

Exploiter votre domaine : à tout moment dans le jeu, grâce à vos gains en écus, vous pouvez parfaitement acquérir ses droits en les achetant, ce qui vous permettra de développer votre domaine seigneuriale et vos sources de revenus autant que votre influence sur le royaume.


          Magie
         

       

       
Certains membres possèdent des pouvoirs magiques. Les joueurs concernés sont les démons, les hybrides ainsi que les humains tels que les prêtres & les paladins.



Le pouvoir personnel :

Lors de la rédaction de la fiche de présentation, nous vous demandons de choisir un pouvoir qui vous sera exclusif. La puissance de votre pouvoir évolue avec le rang. Ce qui donne :
1 : durée un post, portée une personne durant un post.
2 : durée deux posts OU portée deux personnes durant un post.
3 : durée trois posts OU portée sur trois personne durant un post.
4 : durée quatre posts OU portée sur quatre personnes durant un post.
5 : durée cinq posts OU portée sur cinq personnes durant un post.
6 : durée six posts OU portée sur six personnes durant un post.
7 : durée sept posts OU portée sur sept personnes durant un post.
8 : durée huit posts OU portée sur huit personnes durant un post.
9 : durée neuf posts OU portée neuf personnes durant un post.



Pouvoirs de classe :

Les humains possèdent deux classes magiques : Prêtres et Paladins qui ont chacun un arbre de compétences magiques.

Les démons possèdent deux classes magiques : Occultistes et Anti-paladins qui ont chacun un arbre de compétences magiques.

Dans chaque classe, le joueur gagne un niveau de lanceur de sort par rang donc une compétence magique. Elle sont fixées par le staff et clairement limitées ne pouvant pas être modifiables.


          Event & Intrigues
         

       

       
Les Event ainsi que les intrigues sont une voie royale pour l'acquisition de points d'XP, d'une part, ainsi que pour les gains d'influence, d'autres part.


Offices royaux & chartes royales de privilèges : faveurs des souverains, ils donnent à l'une de vos cités des prérogatives spéciales en faisant un relais du pouvoir royal et vous conférant des privilèges (exemple : exploitation exclusive d'une ressource, tribunal, etc).


Titres honorifiques et statuts particuliers : ils dépendent de chaque camps et vous les trouverez dans les sujets explicatifs des sujets descriptifs des groupes "démons" & "humains".


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Dernière édition par Gaïa le Jeu 1 Juin 2017 - 11:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de Jeu   Système de Jeu EmptyJeu 1 Juin 2017 - 11:50


 

     

         Système monétaire

         
     

 

 

 

 

     

         Bases
         

     

     
Les membres utilisent un système monétaire pour leurs équipements et le développement de leur domaine. Cette monnaie se nomme écu.

Votre personnage touche une certaine somme en fonction de son rang par RP terminé. Ce qui donne :
- 1 : 10 écus par RP terminé
- 2 : 100 écus par RP terminé
- 3 : 250 écus par RP terminé
- 4 : 400 écus par RP terminé
- 5 : 600 écus par RP terminé
- 6 : 800 écus par RP terminé
- 7 : 1000 écus par RP terminé
- 8 : 1350 écus par RP terminé
- 9 : 2000 écus par RP terminé

     

         Revenus des domaines
         

     

     
Vos domaines offrent des revenus grâce à l'exploitation que vous faîtes de vos ressources. Vous pouvez commencer à récolter celles-ci dès que vous avez un domaine.

L'exploitation d'une ressource est un droit qui s'achète ou que le joueur reçoit dès qu'il passe au rang supérieur. Concrètement, si vous ne voulez rien débourser, votre domaine périclitera vite.

Le choix des exploitations s’effectue par l'observation de la carte [lien]. Vous avez le droit à trois ressources primaires, deux ressources secondaires et une ressources tertiaires.

Chaque exploitation rapporte 100 écus par RP entamé dans sa section. La pertinence de vos choix tient plus de votre capacité à jouer sur les besoins des autres seigneuries pour créer des liens économiques (voir pour les meilleurs, à des moyens de pressions économiques pour obtenir des faveurs).

Coût d'une exploitation supplémentaires : 1000 écus.


          Gestion de vos ressources
         

       

       
Quelques soit vos tractations, vos dépenses ou vos achats, tout se déroule dans la section Zone des transactions


          Event & intrigues
         

       

       
Les Event ainsi que les intrigues sont une voie royale pour l'acquisition de points d'XP, d'une part, ainsi que pour les gains d'influence, d'autres part.


Offices royaux & chartes royales de privilèges : faveurs des souverains, il donne à l'une de vos cités des prérogatives spéciales en faisant un relais du pouvoir royal et vous conférant des privilèges (exemple : exploitation exclusive d'une ressource, tribunal, etc).


Titres honorifiques et statuts particuliers : ils dépendent de chaque camps et vous les trouverez dans les sujets explicatifs des sujets descriptifs des groupes "démons" & "humains".


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MessageSujet: Re: Système de Jeu   Système de Jeu EmptyJeu 1 Juin 2017 - 11:50


 

     

         Magie

         
Comment fonctionne-t-elle ?

     

 

 

 

 

     

         La magie personnelle
         

     
Certains membres possèdent des pouvoirs magiques. Les joueurs concernés sont les démons principalement, c'est naturel chez eux ! Les hybrides ainsi que les humains peuvent en avoir mais cela reste des cas rares. Les démons et les humains ayant des pouvoirs magiques choisissent de développer leur pratique. Ils deviennent prêtres/occultistes ou paladins/anti-paladins.

Lors de la rédaction de la fiche de présentation, nous vous demandons de choisir un pouvoir qui vous sera exclusif. La puissance de votre pouvoir évolue avec le rang. Ce qui donne :
1 : durée un post, portée une personne durant un post.
2 : durée deux posts OU portée deux personnes durant un post.
3 : durée trois posts OU portée sur trois personne durant un post.
4 : durée quatre posts OU portée sur quatre personnes durant un post.
5 : durée cinq posts OU portée sur cinq personnes durant un post.
6 : durée six posts OU portée sur six personnes durant un post.
7 : durée sept posts OU portée sur sept personnes durant un post.
8 : durée huit posts OU portée sur huit personnes durant un post.
9 : durée neuf posts OU portée neuf personnes durant un post.

     

         Magie lumineuse
         

     
La magie lumineuse est de défensive, tourner vers la préservation et intégrité de ce qui est.


Prêtre

La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.

Le détails des compétences de classes sont détaillés dans le sujet "Classes magiques".


Paladin

À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs ambitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’encourager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois à entrer en conflit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur.

Le détails des compétences de classes sont détaillés dans le sujet "Classes magiques".


          Magie chaotique
         

       
La magie du chaos est de type offensive, tourner vers les dégâts et la transformation de ce qui est dans l'objectif de le pervertir ou de l’aliéner.



Occultiste

Ce sont des prêtres démoniaques qui servent le chaos qui est une puissance primitive qui s'oppose à la déesse Gaïa. Ils sont l’exact opposé des Prêtres. Ils prennent des vies innocentes et n’accordent d’importance qu’à leur quête personnelle de pouvoir et de richesse. Ces serviteurs du Mal dirigent souvent des sectes maléfiques et s’allient avec d’autres individus sombres afin de pervertir tout ce qui est sacré et d'asservir les faibles.

Le détails des compétences de classes sont détaillés dans le sujet "Classes magiques".



Anti-Paladin

Ce sont les preux chevalier démoniaques qui s’adonnent activement au Mal et se tournent vers les puissances maléfiques qu’ils vénèrent. Ils sont l’exact opposé des Paladins. Ils prennent des vies innocentes et n’accordent d’importance qu’à leur quête personnelle de pouvoir et de richesse. Ces champions du Mal dirigent souvent des armées de créatures maléfiques et s’allient avec d’autres individus sombres afin de détruire tout ce qui est sacré et de tyranniser les faibles. Ce n’est donc pas étonnant que les paladins n’économisent aucun effort pour débarrasser le monde de ces individus malfaisants.

Le détails des compétences de classes sont détaillés dans le sujet "Classes magiques".


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MessageSujet: Re: Système de Jeu   Système de Jeu EmptyJeu 8 Juin 2017 - 8:48


 

     

         Ascension sociale
         

Comment un humain gagne-t-il en influence ?

     

 

 

 

 

     

         Maisons nobiliaires & système féodal
         

     

     
"Sin of the middle age" est un univers médiéval et fantastique. Nous avons donc pris le parti de la féodalité quant aux jeux sociaux et de pouvoirs. Il existe un article consacré à ce sujet dans la description du groupe des humains que vous trouverez ici.

Comme dans la série "Games of Thrones", les maisons nobles et leurs alliances ont une place de choix dans l'avenir des Royaumes et de la destinée des hommes de manière générale. Tout se fait sur des pactes passés entre deux individus, le seigneur et son vassal, où il est question de réciprocité et de fidélité..

     

         Fiefs féodaux sur SMA
         

     

     
Nous avons limité l'accès aux maisons nobles grâce à notre carte qui est divisée grâce à un quadrillage. Le territoire du royaume humain n'est pas extensible et donc, les fiefs non-plus. Afin de laisser plus de liberté aux joueurs, nous n'imposons pas de liens pré-établis entre les fiefs puisque nous partons du principe que les liens féodaux-vassaliques sont des serments fais d'une personne à une autre. Donc dès que votre personnage devient le seigneur de son fief, il se constitue ses propres vassaux ou choisit son seigneur.


Système de Jeu Declan13

En créant un personnage noble qui sera l'héritier d'un fief (Et non le propriétaire immédiat!!), vous pourrez donc choisir au fil de vos RP et selon votre feeling qui sera votre seigneur ou votre/vos vassal/vassaux. Pour autant, vous pouvez vous contenter d'un titre et d'un château en vous faisant anoblir par un seigneur qui vous offrira un pied-à-terre afin de contrôler une partie stratégique de son territoire. Dès que votre supérieur vous offre une parcelle, vous êtes son vassal et il peut à tout moment reprendre son bien si vous rompiez votre serment d'allégeance.

Milice/armée disponible : son effectif augmente au fur et à mesure que le niveau du propriétaire du fief augmente (c'est proportionnel en d'autres termes), ce qui donne : R2 - 50 soldats, R3 - 100 soldats, R4 - 200 soldats, R5 - 300 soldats, R6 - 400 soldats, R7 - 500 soldats, R8 - 600 soldats, R9 - 700 soldats, R10 - 800 soldats.


          Acquisition d'un fief
         

       

       
Dès le premier niveau, le joueur a le droit d'acquérir un fief HRP mais selon le mode opératoire RP que vous choisirez, cette possibilité sera assortie de conditions.


1 - Héritier légitime du fief :

Conditions RP : votre personnage est l'un des enfants du seigneur. Dès la mort de ses parents ou quand ceux-ci lui laissent les rênes (soit dès le niveau 3), alors, vous obtenez les commandes du domaine. Lors du jeu, les choses sont plutôt simples : il vous suffit de l'évoquer ou de carrément faire un RP sur le sujet.

Conditions HRP : quand vous créez votre personnage, vous repérez le titre et le fief nobiliaires qui vous conviennent (quelque soit vos critères d'ailleurs) et vous faîtes votre fiche en conséquence. Là encore, nous n'avons pas mis de nom aux fiefs afin de vous laisser libre d'imaginer ce qu'il serait. Ensuite, vous allez dans la Zone des transactions et vous faites votre demande dans le sujet "Acquisition de fief" en donnant la référence de votre case qui est composée d'une lettre et d'un chiffre, le nom que vous souhaitez pour votre domaine et toute autre information demandée. Ensuite, le Staff ouvre votre section/fief dans le forum et c'est parti, vous vous lancez dans la grande aventure de la gestion de fief.


2 - Roturier anoblis ou petit noble/vassal récompensé :

Conditions RP : votre personnage est un roturier qui va être anobli, un petit noble sans terre qui va en gagner une ou encore, un membre de la noble du nord qui s'est fait arraché son patrimoine par les démons. Grâce à vos actes et surtout, grâce à vos liens un seigneur vous offre un fief en échange de votre fidélité indéfectible. Cette gratification ne peut avoir lieu qu'à partir du niveau 3 ou plus tard car cela dépend de l'évolution de votre personnage.

Conditions HRP : quand vous créez votre personnage, vous vous dîtes que votre personnage aura son fief au mérite. C'est tout à votre honneur et cela vous oblige à jouer plus fin pour avoir votre propre territoire ou château. Dès le niveau 3, soit à 250 XP, vous pouvez avoir un fief, pour autant, il va falloir le justifier dans le jeu. Cela ne doit pas sortir de "nul part" ! C'est un cheminement qui doit se travailler. Il vous faut donc le feu vert du staff au préalable. Quand c'est fait, allez dans la Zone des transactions et vous faites votre demande dans le sujet "Acquisition de fief" en donnant la référence de votre case qui est composée d'une lettre et d'un chiffre et, cerise sur le gâteau vous nous donnez l'illustration que vous souhaitez (sinon, nous le ferons à votre place, ça marche aussi). Ensuite, le Staff ouvre votre section/fief dans le forum et c'est parti, vous vous lancez dans la grande aventure de la gestion de fief.

Note Importante : si tout ce qui est "gestion de fief vous gonfle et que vous souhaitez juste votre château et son petit bourg, cela marche aussi. Bloquer un domaine sans réelle motivation n'est pas du tout conseillé.


          Places nobiliaires disponibles
         

       

       
Roi
Effectif : 1/1
Domaine & Joueur : Domaine royal appartenant au Roi Declan de Rex

Princes
Effectif : 2/2
Domaines & Joueurs : Apanage (apanagiste : Aurore de Rex/Luce) & Principauté de Terdor (Héritier : Kentin - prédéfini)

Ducs
Effectif : 4/4
Domaines & Joueurs : Duché de Fensalir (Héritière : Loreleï - prédéfini), Duché de Mordenkast (Héritier : Jadd), Duché de Liddà (Héritière : Sorka) & Duché de Linaewen (Héritier : Námo - prédéfini).

Marquis
Effectif : 1/6
Domaines & Joueurs : Marquisat de Caelestis (Héritier : Lyssandre - prédéfini),

Comte
Effectif : 0/6
Domaines & Joueurs :

Vicomte
Effectif : 1/6
Domaines & Joueurs : Vicomte de Firedawn (Héritier : Conrad - prédéfini).

Baron
Effectif : 0/8
Domaines & Joueurs :


          Liens Nobiliaires établis
         

       

       
Roi Declan de Rex

Héritier : aucun direct, secondaire : Aurore de Rex/Luce puis Kentin de Terdor - prédéfini.

Seigneur direct des Princes & Ducs : Aurore de Rex/Luce, Kentin de Terdor - prédéfini, Loreleï de Fensalir - prédéfini, Jadd de Mordenkast, Sorka de Liddà & Níniel Linaewen.


Princes
Aurore de Rex/Luce

Héritier : aucun direct, puis Roi Declan de Rex.

Seigneur direct de ...
Principauté de Terdor

Héritier : Kentin de Terdor - prédéfini

Seigneur direct de ...


Ducs
Duché de Fensalir

Héritière : Loreleï Fensalir - prédéfini

Seigneur direct du Marquis de Caelestis, ...
Duché de Mordenkast

Héritier : Jadd de Mordenkast

Seigneur direct de ...
Duché de Liddà

Héritier : Sorka de Liddà

Seigneur direct de ...
Duché de Linaewen

Héritier : Námo - prédéfini

Seigneur direct de ...


Marquis
Marquisat de Caelestis

Héritier : Lyssandre - prédéfini

Seigneur direct du vicomte de Firedawn
Marquisat de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Marquisat de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Marquisat de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Marquisat de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Marquisat de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...


Comte
Comté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Comté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Comté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Comté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Comté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Comté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...


Vicomte
Vicomté de Firedawn

Héritier : Conrad - prédéfini

Seigneur direct de ...
Vicomté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Vicomté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Vicomté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Vicomté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...
Vicomté de ...

Héritier :

Seigneur direct de ...


Baron
Baronnie de ....

Héritier :

Seigneur direct de ...
Baronnie de ....

Héritier :

Seigneur direct de ...
Baronnie de ....

Héritier :

Seigneur direct de ...
Baronnie de ....

Héritier :

Seigneur direct de ...
Baronnie de ....

Héritier :

Seigneur direct de ...
Baronnie de ....

Héritier :

Seigneur direct de ...
Baronnie de ....

Héritier :

Seigneur direct de ...
Baronnie de ....

Héritier :

Seigneur direct de ...


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  Fiche (c) Never-Utopia
 

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MessageSujet: Re: Système de Jeu   Système de Jeu EmptyJeu 8 Juin 2017 - 8:49


 

     

         Ascension sociale

         Comment les démons gagnent-ils en influence ?
     

 

 

 

 

     

         Les Clans
         

     

     
"Sin of the middle age" est un univers médiéval et fantastique. Cependant, pour plus de variété dans le jeu et permettre notamment aux joueurs ayant deux comptes de ne pas se retrouver à jouer deux fois la même chose, les société humaine et démoniaque s'organisent différemment. Contrairement aux humains qui suivent un système féodal "classique", la société démoniaque suit un fonctionnement clanique.  

Un clan est un ensemble de familles associées par une parenté réelle ou fictive, fondée sur l'idée de descendance d'un ancêtre commun. Même si leur filiation exacte n'est pas connue, tous les membres d'un clan connaissent cette origine qui prend un caractère mythique. Des individus ou des familles étrangères peuvent être adoptés par un clan qui leur donne ses ancêtres, on parle alors d'affiliation ou de ré-affiliation.

Selon les clans, ils peuvent être des regroupements très formels : ayant une personnalité juridique, un patrimoine et des institutions politiques qui varient d'une civilisation à l'autre, et obéissant à des règles précises : chef, conseils, assemblées, fêtes, coutumes, symboles, sanctions, etc.

L'appartenance à un clan peut se traduire par des droits et des obligations de solidarité envers les autres membres du groupe, en particulier l'assistance et la vengeance. Un clan peut être considéré comme un sous-groupe d'une tribu, qui elle-même est un sous-groupe d'un peuple ou d'une nation.

     

         Territoire clanique
         

     

     
Nous avons limité l'accès aux territoires claniques grâce à notre carte qui est divisée grâce à un quadrillage. Le territoire n'est pas extensible et donc, les terres non-plus. Afin de laisser plus de liberté aux joueurs, nous n'imposons pas de liens pré-établis, dès que votre personnage devient un membre influent du peuple démoniaque (dès le rang de pouvoir 2, à partir de 100 XP), nous bloquons un espace sous l'influence de son clan.

Système de Jeu Declan13

La puissance d'un clan se compte au nombre de territoire et de démons. Or, un joueur ne peut pas pas prendre plus d'un territoire. Il lui faudra donc s'allier à d'autres membres ambitieux pour agrandir la taille des terres du Clan et de son nombre de combattants.

Milice/armée démoniaque disponible : son effectif augmente au fur et à mesure que le niveau du propriétaire du fief augmente (c'est proportionnel en d'autres termes), ce qui donne : R2 - 50 démons, R3 - 100 démons, R4 - 200 démons, R5 - 300 démons, R6 - 400 démons, R7 - 500 démons, R8 - 600 démons, R9 - 700 démons, R10 - 800 démons.


          Acquisition d'un territoire
         

       

       
Dès le niveau 2, un joueur peut prendre possession d'un emplacement sur le territoire démoniaque. Il le fait au nom de son clan.

Dès lors qu'un joueur souhaite bloquer un espace sur la carte, il doit faire un sujet qui détaille son fonctionnement clanique et qui est incorporé à sa demande de territoire. Après validation du staff, il obtient son territoire et la description de son clan est placé dans le sujet descriptif du groupe des démons afin que d'autres joueurs rallient ses bannières.


          Places disponibles
         

       

       
33 territoires sur 36

Clan des Gemmes (celui de la Reine Obsidienne) : 1 territoire composé du Domaine "Darkstones".

Clan des Arkanien (Celui de Morok Arkanien) : 1 territoire composé du Domaine "Mo'Ha'Rem"

Clan des Tempus (Celui de Bélérion Tempus) : 1 territoire composé du domaine "Arkmonsul".


          Clans établis
         

       

       
La puissance d'un Clan se mesure en fonction du nombre de joueurs qui le composent ainsi que de leur rang de pouvoir, auquel s'ajoute le nombre de territoires sous-contrôle. Le don de point est simple : 1 point par joueur, 1 point par rang de pouvoir, 1 point par territoire.


Clan des Gemmes

Chef : Obsidienne.
Territoires : Domaine "Darkstones".
Membres : Obsidienne des Gemmes (R10).
Puissance : 12
Armée disponible: 800 démons.


Clan des Arkaniens

Chef : Conseil.
Territoires : Domaine "Mo'Ha'Rem".
Membres : Morok Arkanien (R2).
Puissance : 4
Armée disponible: 50 démons.


Clan des Tempus

Chef : Bélérion.
Territoires : Domaine "Arkmonsul".
Membres : Bélérion (R2), Luce (R2).
Puissance : 5
Armée disponible: 50 démons.


Description réalisée par Obsidienne
  Fiche (c) Never-Utopia
 

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